quarta-feira, 20 de abril de 2011

atividade 1.7

PROJETO PARA EDUCAÇÃO INFANTIL
 Tema: Aprendendo com Atividades Lúdicas no Computador
GASPARINA APARECIDA DA SILVA


Conteúdos
- Informática.

Objetivos
- Desenvolver a coordenação motora;
- Desenvolver a criatividade;
- Desenvolver a percepção visual.
Objetivos Específicos
Despertar o interesse pelo uso da informática e aproximá-lo do novo meio de comunicação, assim como incluí-lo no mundo da fantasia e da imaginação, possibilitando também criar novas historias e inseri-lo no mundo das letras.
Desenvolver a criatividade, fazendo desenhos com formas geométricas (circulo, quadrado, triângulo), lineares, ou até desenhos uma sem orientação coerente; como ao mesmo tempo trabalhar a coordenação motora à medida que necessita usar o Moser para clicar em ícones desejados; possibilitar ainda, explorar o uso das cores fazendo misturas e criando fantasias.
Desenvolver a coordenação motora através do labirinto, pois demanda um controle para direcionar o Moser no sentido que deve percorrer para conseguir sair do labirinto, com ao mesmo tempo raciocínio lógico, já que para saber que caminho se quer seguir deverá refletir sobre as possibilidades existentes.
Trabalhar com o jogo da memória a percepção da criança, ajudando-a a perceber as diferenças, o que também envolve o raciocínio lógico.

Desenvolver a Caricatura um jogo fundamental, pois num mundo tão diversificado como o nosso, é imprescindível conhecer as diferenças entre os indivíduos e saber respeitar as diferenças existentes, talvez a aplicabilidade deste brinquedo possa diminuir o nível de preconceitos.

Tempo Estimado
Durante o ano Letivo (2011) conforme a necessidade da turma.

Material Necessário
- Computador com acesso à internet;
- CD de músicas infantis;
- Data-show
Desenvolvimento
As atividades propostas serão desenvolvidas na sala de computação com grupos separados por idade, pois cada idade tem um ritmo distinto. Inicialmente apresentar dificuldades no manuseio do Moser.
Na primeira aula colocar historia, músicas infantis e identificar os equipamentos que compõe o computador.
Trabalhar com a história “O Sítio do Pica Pau Amarelo”, com uma duração de 16 minutos, neste primeiro momento, ou todos os alunos ficarem observando o mesmo micro, ou seria projetado para uma tela maior (data-show), após a leitura da historia conversar sobre ela e ao voltar para a sala e pedir para os alunos fazer um desenho sobre a história.
Na segunda aula, apresentar o programa Paint e como usá-lo, os alunos produzirão desenhos, figuras, riscos, o que conseguirem, será permitido fazer o que quiserem. A duração desta aula seria em torno de 30 minutos.
Na terceira aula, a coordenação motora, com o Moser já estará melhor, devido à aula anterior, então brincar com o jogo da memória, onde os alunos terão que clicar em duas figuras, como diz a regra, com duração de 30 minutos.
Na quarta aula brincar com um boneco de caricatura, onde será montado diversos bonecos e dar nomes a eles, quando finalizada a aula e todos já terem feito os seus bonecos, eles serão impressos e na sala de aula será construída uma historia coletiva, seguida de um faz de conta com estes personagens.
Na quinta aula trabalhar com um novo jogo o Labirinto, onde serão apresentados em diferentes níveis, iniciar pelo mais simples e de acordo com a capacidade de cada um, será aumentado o nível de dificuldade, pois não se deve oferecer um jogo com grande dificuldade para o aluno, isso poderá causar o desinteresse.
Na sexta aula, jogar jogo de construção que permite construir fazendas e parque de diversão, de acordo com o desejo de cada aluno e com sua própria criatividade, pois podem utilizar o brinquedo que quiserem (no caso do parque) e colocá-lo onde preferir; é um jogo muito interessante e envolvente.
Todas as aulas estão planejadas para acontecerem num período de 30 a 40 minutos, mas pode se estender ou diminuir de acordo com o interesse da turma, para que ela nunca se torne cansativa.
As aplicabilidades destas atividades visam muito trabalho cognitivo dos alunos que em áreas específicas, mas ele pode ser aplicado nas áreas de matemática, artes, linguagem, psicomotora e em projetos, somente adequando a novas realidades.
Repetir as atividades conforme as necessidades dos alunos.
Avaliação
Avaliação feita será com relação ao interesse dos alunos, e quando não houver, será necessário modificar a forma de trabalhar para que estes possam se interessar.

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